سعید-رضایی-ساری-خونیرث-برنامه-نویسی-کد-نویسی-فروش-اسکریپت-دانلود-Saeid-rezaei-khunires-admin-manager
خونیرث مجموعه ای از داغ ترین ایده های ثروت ساز بین المللی و ایرانی در کنار کادری مجرب در زمینه های توسعه و طراحی سایت، اپلیکیشن، امور گرافیکی کاملاً اختصاصی می باشد. سهم خودتان را از وب بردارید...
برندها-ایرانسل-اسنپ-اپلیکیشن-اسکریپت-آپارات-همراه-اول-بانک-ملی-پاسارگاد-هواوی-دیجیاتو-زرین-پال-نت-برگ-دونیت-کافه-بازار-هدفون-آهنگ-عکس-فیلم-کد-نویسی-طراحی-وب-برنامه-نویسی-پونیشا-پاپکو-دیجی-کالا-ورزش-فوتبال-90-نتیجه-فوتبال-بازی-شیپور-دیوار-آگهی-رایگان-خونیرث

طراحی وبسایت
برگشت به لیست

شروع طراحی رابط VR

435 ۹۶/۱۱/۰۳

حوزه مجازی، قلمروی ناشناخته ای برای بسیاری از طراحان سایت است. در چند سال گذشته، ما شاهد  گسترش زیادی در سخت افزار و اپلیکیشن های کاربردی واقعیت مجازی (VR) بوده ایم. تجربیات VR از موضوعات عادی گرفته تا موارد عجیب و غریب، پیچیدگی و کاربردپذیری آنها بسیار متنوع می باشد. برداشتن اولین قدم هایتان در VR به عنوان یک طراح UX یا UI می تواند دلهره آور باشد. ما این را می دانیم زیرا در آن موقعیت بوده ایم. اما نترسید! در این مقاله، ما فرآیندی را برای طراحی اپلیکیشن های کاربردی VR با شما درمیان می گذاریم که امیدواریم برای آغاز طراحی برای VR خودتان از آن استفاده کنید.  لازم نیست متخصص VR باشید؛  فقط باید بخواهید که مهارت های تان را برای یک دامنه جدید اعمال کنید. در نهایت، به عنوان جامعه ای که با هم کار می کنند، می توانیم VR را برای رسیدن به حداکثر توانش، سرعت ببخشیم.

 

چه نوع اپلیکیشن های VR وجود دارد؟ 

به طور کلی از منظر طراح، اپلیکیشن های VR از دو نوع مولفه تشکیل شده اند: محیط ها و رابط ها.

شما می توانید به یک محیط، مانند جهانی فکر کنید که هنگامی که هدست VR را روی گوشتان می گذارید، واردش می شوید - سیاره ای مجازی که خودتان را روی آن می یابید، و یا ترن هوایی که سوارش می شوید.

یک رابط، مجموعه ای از عناصر است که کاربران با آن ارتباط برقرار می کنند تا در محیط اطراف حرکت کنند و تجربه خود را کنترل نمایند. همه اپلیکیشن های VR را می توان در امتداد دو محور با توجه به پیچیدگی این دو عنصر قرار داد.

 

 

در قسمت بالا سمت چپ، چیزهایی مثل شبیه سازها، مانند تجربه ترن هوایی مرتبط با مطلب بالا هستند. این ها، یک محیط کاملا شکل یافته دارند اما هیچ رابط کاربری ندارند. شما در واقع برای این گردش محبوس شده اید.

 

 

در قسمت رو به رو، برنامه هایی هستند که دارای یک رابط توسعه یافته می باشند اما محیط کوچکی دارند یا اصلا محیط ندارند. صفحه نمایش خانه Gear VR سامسونگ، مثال خوبی است.

 

 

طراحی محیط های مجازی مانند مکان ها و منظره ها مستلزم مهارت استفاده از ابزارهای مدل سازی سه بعدی است، که این عناصر را برای بسیاری از طراحان وب سایت ها غیرقابل دسترس می کند. با این حال، فرصت بزرگی برای طراحی سایت UX و UI، به منظور استفاده از مهارتهای شان برای طراحی وب سایت رابط های کاربری برای واقعیت مجازی (یا UI VR ها برای مدت کوتاهی) وجود دارد.

اولین طراحی سایت کامل VR UI که انجام دادیم، یک اپلیکیشن برای Economists یا اقتصاددان ها بود، که با همکاری با VR Production Studio Visualize ایجاد شده بود. ما طراحی وبسایت را انجام دادیم، در حالی که Visualize، محتوا  را ایجاد کرده و اپلیکیشن را توسعه داد.

ما از این، به عنوان یک نمونه کار در سراسر بخش بعدی استفاده می کنیم که در آن، رویکردی را برای طراحی اپلیکیشن های VR، پیش از ورود به اصول طراحی رابط های کاربری برای VR طرح خواهیم کرد. شما می توانید اپلیکیشن Economist یا اقتصاددان را برای Gear VR از وب سایت Oculus دانلود کنید.

 

فرآیندی برای طراحی VR UI:

در حالی که اکثر طراحان، جریان کاری خود را برای طراحی اپلیکیشن های موبایل معین کرده اند، فرآیندهایی برای طراحی رابط های VR هنوز تعریف نشده اند. هنگامی که اولین پروژه طراحی اپلیکیشن VR از ورودی ما عبور کرد، اولین قدم منطقی برای ما این بود که فرایندی را ایجاد کنیم.

 

گردش های کاری سنتی، قلمرو جدید:

هنگامی که ما برای اولین بار با سامسونگ Gear VR بازی کردیم، متوجه شباهت هایی با اپلیکیشن های سنتی موبایل شدیم. اپلیکیشن های VR مبتنی بر رابط کاربری، طبق پویایی اساسی مشابه با اپلیکیشن های سنتی کار می کنند: کاربران با یک رابط کاربری ارتباط برقرار می کنند که به آنها در یافتن مسیر در میان صفحات کمک می کند. ما در اینجا کار را ساده می کنیم، اما فعلا این را در نظر داشته باشید.

با توجه به شباهت به اپلیکیشن های سنتی، گردش کاری اپلیکیشن های تلفن همراه آزمایش شده که طراحان سال ها وقت برای تصفیه آن ها صرف کرده اند، هدر نخواهند رفت و می توان برای ساخت VR UI ها استفاده کرد. شما از آن چه که فکر می کنید، به طراحی اپلیکیشن های VR نزدیک تر هستید!

قبل از توصیف نحوه طراحی رابط های VR، بیایید به عقب برگردیم و از این فرآیند برای طراحی یک اپلیکیشن تلفن همراه سنتی بگذریم.

 

قالب های فلزی

در ابتدا، ما از تکرار سریع عبور می کنیم و طرح بندی کلی را تعریف می نماییم.

 

طراحی ویژوال

در این مرحله، ویژگی ها و تعاملات مورد تایید قرار گرفته اند. دستورالعمل های نام تجاری در حال حاضر برای قالب های فلزی اعمال می شوند و یک رابط کاربری زیبا ساخته شده است.

 

BLUEPRINT یا طرح اولیه

در اینجا، ما صفحات را به صورت جریان ها سازمان دهی می کنیم، پیوندهایی را بین صفحات می کشیم و تعاملات را برای هر صفحه نمایش شرح می دهیم. ما این را، طرح اولیه ی اپلیکیشن می نامیم و به عنوان مرجع اصلی برای توسعه دهندگانی که بر روی پروژه کار می کنند، استفاده می شود.

حالا، چگونه می توانیم این گردش کار را برای واقعیت مجازی به کار ببریم؟

 

اندازه بوم نقاشی

ساده ترین مشکلات می توانند چالش برانگیزترین مشکلات باشند. در مواجهه با یک بوم 360 درجه، ممکن است برای یک فرد دشوار باشد که بداند از کجا شروع کند. به نظر می رسد فقط لازم است طراحان UX و UI بر روی بخش خاصی از فضای کلی تمرکز کنند.

ما هفته ها تلاش می کردیم که بفهمیم چه اندازه بومی برای VR مناسب است. هنگامی که روی یک اپلیکیشن تلفن همراه کار می کنید، اندازه بوم با اندازه دستگاه تعیین می شود: 1334 × 750 پیکسل برای آیفون 6 و تقریبا 1280 × 720 پیکسل برای اندروید. برای اجرای این گردش کاری برای برنامه تلفن همراه به VR UI ها، ابتدا باید اندازه بومی را که منطقی به نظر می رسد، بیابید. در زیر آن چه که یک محیط 360 درجه به آن شباهت دارد هنگامی که مسطح می شود، هست. این مثال پیش بینی هم مستطیلی (equirectangular) نامیده می شود. در یک محیط مجازی سه بعدی، این پیش بینی ها در اطراف یک حوزه پیچیده شده اند تا جهان واقعی را تقلید کند. عرض کامل این پیش بینی، 360 درجه افقی و 180 درجه عمودی  را نشان می دهد. ما می توانیم از این، برای تعریف اندازه پیکسل بوم استفاده کنیم: 1800 × 3600. کار با چنین اندازه بزرگی می تواند یک چالش باشد. اما چون در اصل علاقه مند به جنبه ی رابط اپلیکیشن VR هستیم، می توانیم بر بخشی از این بوم تمرکز کنیم. بر اساس تحقیقات اولیه Mike Alger در مورد زمینه های براحتی قابل مشاهده، می توانیم بخشی را مجزا کنیم که در آن، ارائه رابط کاربری معقول می باشد. محدوده مورد علاقه، یک نهم از محیط 360 درجه را نشان می دهد. این درست در مرکز تصویر equirectangular قرار دارد و اندازه آن 1200 × 600 پیکسل است.

بیایید خلاصه کنیم:

" نمای 360 ": 3600× 1800 پیکسل

"نمای “UI: 600 × 1200 پیکسل

 

تست

دلیل استفاده از دو بوم (canvas) برای یک صفحه نمایش، آزمایش است. بوم "نمای UI" کمک می کند تا تمرکز خود را بر رابط کاربری که داریم می سازیم حفظ کنیم و طراحی گردش ها را آسان تر می کند.

در عین حال، "نمای 360" برای پیش نمایش رابط در محیط VR استفاده می شود. برای به دست آوردن حس واقعی اندازه ها، آزمودن رابط دارای هدست VR، ضروری است.

با استفاده از Avocode، شما می توانید از نظر بصری نسخه های طراحی ها را به آسانی مقایسه کنید.

 

ابزارها (TOOLS)

قبل از اینکه جلسه بررسی را شروع کنیم، ابزارهایی که نیاز داریم، این ها هستند:

 

طرح پیش نویس یا Sketch

ما از Sketch یا طرح پیش نویس برای طراحی رابط هایمان و گردش های کاربر استفاده خواهیم کرد. اگر شما آن را ندارید، می توانید نسخه آزمایشی آن را دانلود کنید. Sketch، نرم افزار طراحي رابط کاربری مقدم ما است، اما اگر شما در استفاده از فتوشاپ يا هر چيز ديگري راحت تر هستید، آن نیز کار خواهد کرد.

 

GoPro VR Player

GoPro VR Player برنامه ای برای نمایش محتوای 360 درجه است. این توسط GoPro ارائه شده است و رایگان می باشد. ما از آن به منظور پیش نمایش طرح هایمان استفاده خواهیم کرد و آنها را در زمینه تست می کنیم.

 

Oculus Rift

وصل کردن Oculus Rift به GoPro VR Player ما را قادر می سازد تا طراحی را در زمینه آزمایش کنیم.

 

فرآیندی برای طراحی رابط VR

در این بخش، ما از یک آموزش کوتاه در مورد چگونگی طراحی یک رابط کاربری VR خواهیم گذشت. ما یک نمونه ساده را با هم طراحی می کنیم که باید بیش از پنج دقیقه زمان ببرد.

  1. artboard را تنظیم کنید.

همانطور که در بالا ذکر شد، "نمای UI" یک نسخه برش خورده از "نمای 360" است و تنها روی رابط VR تمرکز دارد.

یک صفحه artboard جدید درکنار صفحه قبلی ایجاد کنید:  600× 1200 پیکسل. سپس پس زمینه را که به تازگی به "نمای 360" اضافه کردیم، کپی کنید و آن را در وسط صفحه جدید artboard مان قرار دهید. اندازه آن را تغییر ندهید! ما می خواهیم یک نسخه برش خورده از پس زمینه را در اینجا نگه داریم.

بسته اجزای داده را دانلود کنید که حاوی عناصر UI پیش فرض و تصویر پس زمینه است. اگر می خواهید از اجزای داده های خودتان استفاده کنید، این کار را بکنید؛ مشکلی نخواهد بود.

 

  1. تنظیم "نمای 360"

اول چیزهای مهم. بیایید بومی ایجاد کنیم که نمای 360 درجه را نشان خواهد داد. یک سند جدید را در Sketch باز کنید و یک صفحه هنری را ایجاد کنید: 1800 × 3600 پیکسل.

فایلی را به نام background.jpg وارد کنید و آن را در وسط بوم قرار دهید. اگر از پس زمینه equirectangular خودتان استفاده می کنید، مطمئن شوید که اندازه های آن 2:1 است و اندازه آن را به 1800 × 3600 پیکسل تغییر دهید.

 

  1. artboard را تنظیم کنید.

همانطور که در بالا ذکر شد، "نمای UI" یک نسخه برش خورده از "نمای 360" است و تنها روی رابط VR تمرکز دارد.

یک صفحه artboard جدید درکنار صفحه قبلی ایجاد کنید:  600× 1200 پیکسل. سپس پس زمینه را که به تازگی به "نمای 360" اضافه کردیم، کپی کنید و آن را در وسط صفحه جدید artboard مان قرار دهید. اندازه آن را تغییر ندهید! ما می خواهیم یک نسخه برش خورده از پس زمینه را در اینجا نگه داریم.

 

. طراحی رابط

قرار است رابط کاربری مان را بر روی بوم "نمای UI" طراحی کنیم. ما به خاطر این تمرین، چیزها را ساده می گیریم و یک ردیف tile اضافه می کنیم. اگر احساس تنبلی می کنید، فقط فایل با نام tile.png را در بسته ازجزای داده تان بگیرید و آن را به وسط نمای UI بکشید.

آن را کپی کنید و یک ردیف از سه tile ایجاد کنید.

Kickpush-logo.png را از بسته اجزای داده بگیرید و آن را در بالای tiles (کاشی ها) قرار دهید

خیلی خوب به نظر می رسد، این طور نیست؟

 

  1. ARTBOARDS و صدور را ادغام کنید.

حالا بخاطر چیزهای سرگرم کننده. اطمینان حاصل کنید که صفحه هنریِ (artboard) " نمای UI "، بالای صفحه هنریِ «نمای 360» در لیست لایه های سمت چپ قرار دارد.

آرت بوردِ "نمای UI" را به وسط صفحه "نمای360 " بکشید. آرت بوردِ "نمای360 " را به عنوان یک PNG صادر کنید؛ "نمای UI" در بالای آن قرار خواهد داشت.

 

  1. آن را در VR تست کنید.

GoPro VR Player را باز کنید و PNG "نمای 360" را مشاهده کنید که به تازگی به این پنجره صادر کرده اید. تصویر را با موس تان برای پیش نمایش محیط 360 درجه تان بکشید.

تمام شد! خیلی ساده است وقتی می دانید چطور انجامش دهید، درست است؟

اگر Oculus Rift نصب شده روی دستگاه تان دارید، پس GoPro VR Player باید آن را شناسایی کند و به شما اجازه دهد تصویر را با استفاده از دستگاه VR تان به نمایش بگذارید. بسته به پیکربندی شما، احتمالا تنظیمات صفحه نمایش را در MacOS خراب ترش می کنید.

 

ملاحظات فنی

وضوح کم

وضوح هدست VR بسیار بد است. خوب، این کاملا درست نیست: این برابر با وضوح گوشی شما است. با این حال، اگر در نظر بگیریم که دستگاه 5 سانتی متر از چشمان شما دورتر است، صفحه نمایش به نظر موج دار نمی رسد.

برای به دست آوردن یک تجربه VR موج دار، ما نیاز به صفحه نمایش 8k برای هر چشم خواهیم داشت. این یک نمایشگر 15،360 × 7680 پیکسلی است. ما خیلی از آن دور هستیم، اما در نهایت به آن خواهیم رسید.

 

خوانایی متن

به دلیل رزولوشن صفحه نمایش، تمام عناصر UI زیبای موج دار شما، پیکسل دار می شوند. اولا، این به این معنی است که ، خواندن متن دشوار خواهد بود، و دوما، این که سطح بالایی از ناهمواری روی خطوط مستقیم وجود خواهد داشت. سعی کنید از استفاده از بلوک های متنی بزرگ و عناصر UI بسیار مفصل اجتناب کنید.

پایان دادن به لمس

 

BLUEPRINT

طرح اولیه ی فرآیند طراحی اپلیکیشن تلفن همراه ما را به یاد می آورید؟ ما این عمل را با رابط های VR سازگار کردیم. با استفاده از نماهای UI مان، گردش های مان را به صورت یک طرح اولیه قابل درک، ایده آل برای توسعه دهندگان برای درک ساختار کلی این اپلیکیشنی که طراحی کرده ایم، ترسیم و سازمان دهی می کنیم.

 

طراحی حرکت

طراحی یک UI ی زیبا یک بحث است، اما نشان دادن این که چگونه قرار است به حرکت در آید، داستان دیگری است. بار دیگر، تصمیم گرفته ایم با یک دیدگاه دو بعدی به آن نزدیک شویم.

با استفاده از طرح های Sketch مان، این رابط را با Adobe After Effects و Principle حرکت می دهیم. در حالی که نتیجه ی آن، یک تجربه سه بعدی نیست، به عنوان یک راهنما برای تیم توسعه و برای کمک به مشتریان مان، به منظور درک دیدگاه ما در مراحل اولیه این فرایند، استفاده می شود.

شما درست همین الان، اولین UI VR خود را طراحی کردید.خودتان را چک کنید! برقصید.

گرچه می دانیم که به چه فکر می کنید: "این باحال است، اما اپلیکیشن های VR می توانند بسیار پیچیده تر شوند." بله، آنها می توانند. سوال این جا است، تا چه اندازه می توانیم روش های فعلی UX و UI مان را برای این رسانه جدید اعمال کنیم؟

UI VR ها تا چه حد می توانند فراتر روند؟ 

 

INTER-YOUR-FACES

بعضی از تجربه های VR به شدت به محیط مجازی تکیه می کنند که یک رابط سنتی که در بالای صفحه قرار دارد ممکن است برای کاربر بهینه ترین روش برای کنترل اپلیکیشن نباشد. در این صورت، شما ممکن است مایل باشید که کاربران به طور مستقیم با خود محیط ارتباط برقرار کنند.

تصور کنید که شما یک اپلیکیشن برای یک آژانس مسافرتی لوکس ایجاد می کنید. شما می خواهید کاربر را، به واضح ترین روش ممکن، به مقصد های تعطیلات بالقوه برسانید. بنابراین، شما از کاربر دعوت می کنید تا هدست را روی سرش قرار دهد و تجربه اش را در دفتر چلسی شیک شما شروع نماید.

برای انتقال از دفتر به یک مکان بسیار دور، کاربر نیاز به انتخاب جایی دارد که می خواهد برود. آنها می توانند یک مجله مسافرتی را انتخاب کنند و آن را بخواند تا به یک صفحه جذاب برسد. یا می تواند مجموعه ای از اشیاء جالب روی میز شما وجود داشته باشد که کاربر را به مکان های مختلف، بسته به این که کدام یک از آنها را انتخاب می کند می برد.

این قطعا جالب است، اما برخی اشکالات وجود دارد. برای به دست آوردن اثر کامل، شما نیاز به یک هدست VR پیشرفته تر با کنترل دستی دارید. علاوه بر این، یک اپلیکیشن مانند این، برای توسعه، به تلاشی بیشتر از مجموعه ای از گزینه های به خوبی ارائه و سازمان دهی شده، مانند درون یک رابط برنامه نرم افزاری سنتی، نیاز دارد.

 

VIVA LA REVOLUCIÓN

واقعیت این است که این تجارب همه جانبه، برای اکثر شرکت ها از نظر تجاری بادوام نیستند. به استثنای این که شما منابع واقعا نامحدودی مانند Valve و Google داشته باشید، ایجاد یک تجربه مانند آنچه که در بالا توضیح داده شد، احتمالا بسیار پرهزینه، خطرناک و زمان گیر است.

این نوع تجربه برای نشان دادن این که شما در جدیدترین پیشرفت های رسانه ها و فن آوری دخیل بوده اید، عالی است، اما آنقدر هم برای بردن محصول تان به بازار از طریق یک رسانه جدید، عالی نیست. دسترسی پذیری مهم است.

معمولا هنگامی که فرمت جدیدی پدیدار می شود، توسط سازندگان اولیه محدود می شود: سازندگان و نوآوران این جهان. به موقع و با یادگیری و سرمایه گذاری کافی، برای طیف وسیع تری از کاربران بالقوه در دسترس قرار خواهد گرفت.

همان طور که هدست های VR رایج تر می شوند، شرکت ها شروع به کشف کردن فرصت هایی برای ترکیب VR با شیوه هایی می کنند که به مشتری ها وعده می دهند.

از دیدگاه ما، اپلیکیشن های VR با UI های بصری - یعنی UI های نزدیک تر به آنچه مردم قبلا به پوشیدنی ها، تلفن ها، تبلت ها و کامپیوترهای خود عادت کرده اند – و آن چه که VR را به یک سرمایه گذاری مقرون به صرفه و ارزشمند برای اکثر شرکت هایی که دنبال آن هستند تبدیل می کند.

 

زمان بارگذاری ROCKETSHIP

ما امیدواریم که با استفاده از این مقاله، فضای VR را کمتر ترسناک بسازیم و به شما الهام ببخشیم تا طراحی VR را برای خودتان شروع کنید.

آنها می گویند اگر می خواهید سریع سفر کنید، تنها بروید. اما اگر می خواهید سفر دور و درازی داشته باشید، با همدیگر سفر کنید. ما می خواهیم به سفری دور و دراز برویم. در Kickpush، ما فکر می کنیم که هر شرکت، یک روز یک اپلیکیشن VR خواهد داشت، درست مانند هر شرکتی که در حال حاضر یک وب سایت تلفن همراه دارد (یا باید داشته باشد – سال 2017 است. لعنتی!)

بنابراین، ما در حال ساخت یک rocketship هستیم، یک تلاش مشترک توسط طراحان در سراسر جهان تا جسورانه جایی برویم که هیچ طراحی قبل از ما نرفته است. هر چه زودتر اپلیکیشن های تولیدی VR برای شرکت ها جور دربیایند، کل اکوسیستم زودتر پُر خواهد شد.

چالش بعدی ما به عنوان طراحان محصول دیجیتال، اپلیکیشن های کاربردی پیچیده تر و مدیریت انواع دیگر ورودی از طریق کنترل کننده ها است. برای شروع مقابله با این موضوع، ما نیاز به ابزارهای نمونه سازی قوی داریم که به سرعت و به آسانی به ما اجازه دهند طراحی ها را ایجاد و تست کنیم. ما یک مقاله پیگیری خواهیم نوشت که در پیِ تلاش های اولیه و برخی از ابزارهای جدید برای توسعه، به منظور انجام این کار است.


تگ ها : مقاله شروع طراحی رابط VR ابزارهای طراحی رابط کاربری در ویندوز – قسمت اول: Adobe Xd دوره جامع UI / UX آموزش ویدیویی آموزش طراحی رابط کاربری اپلیکیشن دیجی کالا در فتوشاپ مطالب تخصصی واقعیت مجازی Virtual Reality چند توصیه برای طراحی بازی VR از زبان google تفاوت رابط کاربری (UI) و تجربه کاربری (UX) در طراحی وب سایت طراحی بصری سایت چیست؟ WikiZero وب وی آر VR چیست بایگانی UX و UI چیستند و چه تفاوت هایی دارند آموزش Photoshop : طراحی رابط کاربری اپلیکیشن دانلود – قسمت اول طراحی در واقعیت مجازی (VR) درباره ما توصیه های مهم طراحی بازی برای VR از زبان Google نقد و بررسی Samsung Gear VR آیا یوبی سافت در حال تدارک نسخه ای از Assassin's Creed برای پلتفرم ZenUI 4.0 ویژگی های جدید در رابط کاربری هدست واقعیت مجازی بدون سیم رابط شروع کار با واقعیت مجازی (Web VR) واقعیت مجازی QuickTime VR عجیب‌ترین پروژه‌ی فراموش‌شده‌ی اپل روش بازی VR دانلود فیلم از گوگل پرش بازی طراحی کودکان و نوجوانان بازی ماشین پیشرفت واقعیت حرکت مبارک پیش بینی آینده طراحی وب سایت از زبان شش متخصص در سال 2017 روند طراحی سایت در سال ۲۰۱۸ هدست واقعیت مجازی گلوبال VR Box 2 هدست واقعیت مجازی شیائومی مدل FOV95 فراخوان مسابقه طراحی رابط کاربری اپلیکیشن و ایده پردازی نمایشگاه طراحی وبسایت‌های واکنشگرا برای گجت‌های واقعیت مجازی گروه نرم افزاری سیوان دینو ستاره VR کودک VR برای مصر بازار تیرانداز تفنگ 9D شبیه ساز ۱۰ پیش‌بینی طراحی تجربه کاربری در سال ۲۰۱۸ – آکادمی تجربه‌کاربری داستان ناگفته توسعه Quicktime VR در اپل؛ پلتفرمی که پدر واقعیت واقعیت افزوده و واقعیت مجازی نسل بعدی رابط های کاربری رایانه دانلود VR Mobile ۲۶ نکته کاربردی PS4 و PS4 Pro که کمتر کاربری از وجود آنها با خبر دانلود Skillshare Photoshop CC: Mobile UI Design معجزه ای از Epic : ساخت بازی های کامپیوتری با استفاده از تکنولوژی VR واقعیت مجازی چیست؟ کانن می خواهد VR به داستان یک فرم دانلود لودز ترکیب با طبیعت VR APK آموزش Archives همشهری شش و هفت VR stealth Pro – تجارت پنل برای MT4 با پا فیس بوک به آرزوی واقعیت مجازی فراگیر تحقق می بخشد [PDF]ﻣﺪل ﺳﺎزی، ﺷﺒﯿﻪ ﺳﺎزی و ﮐﻨﺘﺮل ﺑﺎزوﻫﺎی ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ در ﻣﺤﯿﻂ ﮔ (word) فایل ورد مقاله در مورد نکته حلقه باز در محیط های واقعی برای پو [PDF]شرح فرآيند و عملكرد ست آپ هاي آزمايشگاهي و مقاله کامپیوتر نکته حلقه باز در محیط های واقعی برای پو مقاله لامسه VR برای هماهنگی دست و چشم در شبیه سازی PTCA آپدیت Fall Creators چه قابلیت هایی را به ویندوز 10 اضافه می کند [PDF]ﻣﻘﺎﻟﻪ در ﻣﻮرد ﻧﮑﺘﻪ ﺣﻠﻘﻪ ﺑﺎز در ﻣﺤﯿﻂ ھﺎی واﻗﻌﯽ ﺑﺮای ﭘﻮ USB نوع C باعث VR کلاه سبک تر و نازک تر است؟ استفاده از انگشتان در دنیای واقعیت مجازی با دستکش‌ های Manus VR بهترین گوشی های چینی در ماه دسامبر عینک واقعیت مجازی سونی مدل PlayStation VR Bundle نتیجه حیرت انگیز تست سرعت شیائومی می ۶ با رابط کاربری MIUI 9 چین واقعیت مجازی بازی کارخانه، تامین کنندگان و تولید کنندگان Leap Motion Controller دروازه ای به آینده! – اولین مرجع واقعیت [PDF]فناپ در میان غول های اقتصادی کشور شهاب جوامنردی: هر فناپی باید یک رسانه [PDF]ﻧﻘﺸﻪ ﻛﺸﻲ ﻓﻨﻲ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ فروردین ۱۳۸۷ نکته حلقه باز در محیط های واقعی برای پو 'no collar' workforce blockchains and enterprise VR طراحی سایت بایگانی‌ها آموزش طراحی سایت وبلاگ آموزش طراحی و ساخت برد مدار چاپی PCB Searches related to شروع طراحی رابط VR

نظرات




نماد